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Editor de Textos
Introdução Criando programas Editor de Textos Elaborando Menus Dicas do Object Pascal Banco de Dados

 

[Under Construction]

Criando um Editor de Textos

Agora vamos logo a parte mais interessante. Vamos criar nosso primeiro Editor de Textos!

Primeiro, na sua pasta de projetos, crie uma subpasta "textedit 1". Inicie o Delphi, se ele n�o estiver em um novo programa, clique em <File> e <New Application>.Agora clique no bot�o Save All da barra de ferramentas ou no menu <File> e em <Save All>. Salve a unit1 como uPrincipal.pas e o Project1 como textedit1.dpr .

Esses s�o os primeiros para se criar um programa.

Vamos explorar as propriedades do Form?

Clique no form. O Object Inspector automaticamente ir� indicar as propriedades do objeto selecionado (no caso o form1). Observe as suas propriedades e o que voc� pode fazer com ele. Agora, clique na propriedade "Caption".

Caption.bmp (17870 bytes)

Essa propriedade indica o que ir� aparecer no t�tulo do Form (janela). Mude a propriedade para "Editor de Textos - vers�o 1.0". Agora, v� a propriedade "Position" e mude para "poScreenCenter". Essa propriedade � muito interessante porque, ativando ela dessa maneira, a janela do nosso programa sempre ir� aparecer no centro da tela, evitando que apare�a em lugares indesej�veis, como no canto da tela. Outra propriedade importante que n�s vamos mudar � a propriedade "Name". Esta propriedade n�o tem nada a ver com o que vai aparecer para o usu�rio do seu programa, mas sim com a organiza��o do seu programa. Voc� pode muito bem deixar "Form1", mas mais tarde, se voc� trabalhar assim, voc� vai descobrir que fica muito mais f�cil colocar nomes nos componentes. Coloque "fPrincipal".

Agora vamos explorar os componentes?

O principal componente que n�s vamos usar neste programa � o Memo, um componente que permite visualiza��o e edi��o de notas simples, sem formata��o, como os .TXTs, entre outros. Na paleta de componentes "Standard", d� um clique no componente Memo e um clique no Form.

Memo1.bmp (8482 bytes)

Selecione o componente que voc� colocou. V� ao Object Inspector. Primeira regra: mude a propriedade "Name" para "Editor". Assim ir� tornar muito mais f�cil a nossa manipula��o sobre o componente na hora de escrever o c�digo-fonte do programa. Agora v� a propriedade  "Align" e coloque "Client". Assim, o nosso "editor" ir� ocupar o form inteiro.

Vamos adicionar outro componente. Clique na paleta de componentes "Standard" no componente "Panel", e d� outro clique no form (pode ser em cima do memo). Ajuste a propriedade "Align", pelo Object Inspector, para "Top". Assim o nosso componente Panel ir� ficar em cima do form. Mude a propriedade "Caption" para nada (sem nada digitado) para n�o ficar aparecendo no componente. Agora, v� a propriedade "Name" e mude para "Painel".

Para que serve o Painel?

O Painel � uma "barra de ferramentas" simples, mais simples que o componente ToolBar da paleta de componentes "Win32".

Para adicionar "bot�os" a nossa barra de ferramentas, clique na palera de componentes "aditional" e selecione o componente "SpeedButton". Agora coloque-o em cima do nosso painel. Coloque mais dois. Clique e segure em cima deles para ajust�-los um do lado do outro no Painel.

Ajuste a propriedade Name, respectivamente para "novodoc", "abrir" e "salva". Nos tr�s bot�es coloque a propriedade Flat para true. Para selecionar mais de um componente que voc� for alterar a mesma propriedade com o mesmo valor, segure o <shift> e v� clicando nos componentes. Agora, mude a propriedade Glyph do nossos bot�es. Essa propriedade � a que d� a imagem ao bot�o. As imagens que j� vem com o Delphi, ficam, por padr�o em "C:\Arquivos de Programas\Borland Shared\Images" . Clique nos <...> da propriedade Glyph e escolha "Load". Agora coloque o caminho acima e d� dois cliques na pasta "buttons". A�, voc� vai achar v�rias imagens para bot�es. Para os nossos bot�es, coloque respectivamente: filenew.bmp, fileopen.bmp e filesave.bmp. Se voc� n�o instalou as imagens do Delphi ou n�o est� conseguindo encontrar, clique nos nomes para dar o download desse site.

Editando o c�digo-fonte n�o visual - conhecendo o terror

Para alternar entre o design visual do form e n�o-visual, aperte <F12>.

Mas voc� ainda n�o precisa usar isso. Vamos dar uma introdu��o a programa��o "no duro" editando o evento OnClick do bot�o novodoc. Este evento ir� descrever o que vai acontecer quando o usu�rio der um clique sobre aquele bot�o. Agora, d� dois clique sobre o bot�o novodoc.

Parab�ns! Voc� vai come�ar agora a digitar os primeiros c�digos do nosso programa! Primeiramente, como mexer nas propriedades de um componente pelo modo texto? Simples:

nome_do_objeto.propriedade := valor_da_propriedade;

nota: sempre quando voc� terminar de escrever um comando, termine-o com ponto e v�rgula ( ; ). No nosso caso, escreva a�:

Editor.Text := ' ';
fPrincipal.Caption := 'Editor de Textos - [novo documento]';

Note que, quando voc� digita o nome do objeto e ponto, e fica esperando, automaticamente o Delphi mostra uma lista das propriedades que esse objeto tem! Agora que voc� digitou, d� um "Save All" e rode o programa pelo bot�o run.jpg (954 bytes) localizado na barra de ferramentas. Rodando o programa, digite alguma coisa no texto e experimente clicar no bot�o que n�s configuramos!... Ele ir� fazer exatamente o que n�s escrevemos:

Editor.Text := ' '; - Isso significa que a propriedade Text do Editor dever� ser nada! Ent�o ele ir� come�ar um novo documento! Note que para definir um novo valor a uma propriedade usa-se dois pontos e igual (:=) e n�o apenas igual! Se voc� colocar igual, o Delphi ir� acusar erro de programa��o.

fPrincipal.Caption := 'Editor de Textos - [novo documento]';- Isso significa que a propriedade Caption (o t�tulo da Janela, lembra-se?) do nosso form (fPrincipal) dever� ser "Editor de textos - [novo documento]", ent�o, quando voc� clicar naquele bot�o, al�m de limpar o texto, ir� aparecer no t�tulo que � um novo documento!

Por enquanto o Tutorial acabou, mas breve eu continuarei! ( ; !!!

 

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�ltima modifica��o: Dezembro 15, 1999